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Digital Kompetenzen stärken – gegen Radikalisierung und Extremismus
Gemeinsam mit dem Think & Do Tank Dezentrum sowie weiteren Projektpartner:innen kreieren wir im Rahmen des nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extremismus ein Computerspiel, um die digitalen Kompetenzen von Jugendlichen zu stärken. Ziel ist es, Jugendliche für gängige Radikalisierungsmechanismen zu sensibilisieren.
Radikalisierung und Extremismus nehmen zu. Die Besorgnis in der Bevölkerung scheint gross, wie verschiedene Medienberichte* zeigen. Vor allem Schulen und Sozialarbeitende sind alarmiert, da Jugendliche besonders vulnerabel sind für Radikalisierungsprozesse. Digitale Räume spielen dabei eine entscheidende Rolle. Es ist wichtiger denn je, Jugendliche zu befähigen, diese Gefahren zu erkennen und ihnen entgegenzuwirken. Das Projekt «Toolkit für digitale Kompetenzen» von Risiko-Dialog, Dezentrum und weiteren Beteiligten geht genau diesen Weg. Gemeinsam mit dem Gaming Studio 5am Games kreieren wir ein Computerspiel, das die digitalen Kompetenzen junger Menschen stärkt und sie für die gängigen Mechanismen von Radikalisierung sensibilisiert.
Herausforderungen der digitalen Meinungsbildung
Heutzutage erfolgen die Informationsbeschaffung und Meinungsbildung nicht nur persönlich, sondern auch im digitalen Raum. Soziale Plattformen wie TikTok, Snapchat und Instagram haben diese Dynamik verstärkt, insbesondere bei Jugendlichen. Obschon politische Akteur:innen diese Plattformen vermehrt in den Blick nehmen und selbst nutzen, wird die Relevanz des Gaming-Bereichs oft übersehen. Das ist fatal, denn Studien, wie die im März 2024 erschienene Sammelpublikation «Gaming and Extremism. The Radicalization of Digital Playgrounds», zeigen deutlich, dass gerade in digitalen Spielen ein starker Radikalisierungsprozess stattfindet. Bekannte Spiele wie Minecraft, aber auch eigens entwickelte Spiele von rechten Parteien wie Patriot Peer oder Heimat Defender, dienen dabei als Nährboden für extremistische Ideologien.
Über das Projekt
Um dieser Bedrohung entgegenzuwirken, wurde das Projekt «Toolkit für digitale Kompetenzen» ins Leben gerufen. Ziel ist es, gemeinsam mit Jugend- und Sozialarbeitenden, aber auch mit Jugendlichen ein Game zu entwickeln, das es Jugendlichen ermöglicht, in einer ihnen vertrauten Umgebung spielerisch ihre digitalen Kompetenzen zu verbessern und die Mechanismen der Radikalisierung zu verstehen. Rund um das Game gibt es eine Projektwebsite («Toolkit»), die weitere Inhalte für Jugendarbeiter:innen zur Verfügung stellt (z.B. Diskussionsleitfaden, Grundlagendokumente zu Radikalisierung und Extremismus) und als Plattform dient, wo weitere Arbeiten, Spiele, Ansätze zur Extremismus- und Radikalisierungsprävention von anderen Akteur:innen vorgestellt werden.
Spielerische Bildung gegen Extremismus
Das Game bietet einen sicheren Online-Raum, in dem Nutzer:innen die Dynamiken der Radikalisierung selbst erleben und ihre eigene Widerstandsfähigkeit stärken können. Jugendarbeiter:innen begleiten das Spielerlebnis, bzw. können das Spiel als Gesprächsgrundlage für einen Austausch mit Jugendlichen zum Thema Radikalisierung und Extremismus nutzen. Sie helfen den Jugendlichen, die im Spiel erlebten Szenarien zu analysieren und zu reflektieren, wodurch die Resilienz gegenüber extremistischen Inhalten gestärkt wird.
Das Projekt «Toolkit für digitale Kompetenzen» geschieht im Rahmen des Nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extremismus und wird finanziert durch eine Vielzahl an Unterstützer:innen: Palatin Stiftung, Lotteriefonds Luzern, Swisslos-Fonds Basel-Stadt, Swisslos Kanton Aargau, Kanton Zug, Lotteriefonds Zug, Swisslos-Fonds Kanton Solothurn. Wir danken allen Unterstützer:innen herzlich!
*Auszüge aus den Medien:
Tagesschau, ab Minute 15:40
Tagesanzeiger (kostenpflichtiger Artikel)
*Foto von Alex Haney auf Unsplash